1 млрд просмотров, 300 000 евро на турниры и ни одного раунда: Galaxsys о новых правилах игры для медиабаинга

Привет, котаны. Провайдер игр обычно сидит далеко от арбитражника: за партнеркой, за оператором, за лобби казино. Мы поговорили с Микой, Head of B2C Development в Galaxsys - студии, которая стоит за Tower Rush и только что выпустила BeeInfinity, краш-игру без привычных раундов. Внутри: зачем провайдеру знать, откуда пришел игрок, как устроен RTP на дистанции, что дала серия турниров World Cup Series с фондом 300 000 евро и как вебу выйти на провайдера напрямую.

Читать в полной версии

Привет, котаны! Провайдер игр для арбитражника обычно где-то далеко: за партнеркой, за оператором, за лобби казино. Игру интегрировали, деньги заработаны, дальше разбирайтесь сами. Но что, если провайдеру на самом деле интересно, откуда пришел игрок, на каком ГЕО он залип и вернулся ли на следующий день? Мы поговорили с Микой, Head of B2C Development в Galaxsys, студии, которая стоит за Tower Rush и только что выпустила BeeInfinity, краш-игру без привычных раундов. Заходи в интервью, обсуждаем интересное.

 

1. Привет, Мика! Расскажи коротко о себе, чем ты занимаешься в Galaxsys?

 

Я отвечаю за B2C Development в Galaxsys. В моей зоне ответственности развитие игр уже после релиза: анализ аудитории, работа с разными GEO и каналами привлечения, поиск новых возможностей для роста продукта. Одной из моих основных задач является также развитие популярности бренда в affiliate сообществе, ведь именно игры как правило являются первой и важнейшей частью в воронке каждого арбитражника, работающего с iGaming.
 

Мне важно понимать не только то, как игра показывает себя с точки зрения продукта, на основе этого мы уже принимаем решения о дальнейшем развитии и продвижении.
 

 

2. Для тех читателей, кто не пересекался с провайдерами игр напрямую, расскажи: кто такие Galaxsys, чем вы отличаетесь от других студий краш игр и слотов?

 

Например, в Tower Rush не нужно долго разбираться в правилах: башня просто растет этаж за этажом. И в этом ее главный плюс - иногда не нужно усложнять механику, чтобы человек захотел узнать, что будет дальше.


Из последнего - пару недель назад мы запустили новый формат crash-игр - BeeInfinity. Мы переосмыслили и ускорили геймплей. Убрали то, что обычно замедляет вовлечение - раунды. Коэффициент здесь движется непрерывно, один общий раунд сразу для всех игроков: не нужно ждать нового старта, можно войти в любой момент и сделать несколько ставок одновременно, а результат каждой узнать уже через 5 секунд.
 


Это хороший пример того, о чем я говорил выше - не бояться менять саму структуру привычного жанра, если это делает вовлечение сильнее.

 

3. Ты Head of B2C Development в компании, которая всю жизнь работала B2B, продавая игры операторам. Что вообще значит B2C для студии, у которой нет своего казино и прямых игроков?

 

Для нас B2C - это возможность сократить дистанцию между продуктом и игроком.
 

В B2B между ними есть оператор, его лобби, маркетинг. В B2C мы можем тестировать другие способы дистрибуции, смотреть на реакцию аудитории и быстрее получать обратную связь.
 

В результате мы получаем более честный фидбек и ту информацию, которая помогает выбирать дальнейший вектор развития.
 

Как я уже сказал, одной из моих задач является развитие узнаваемости бренда и игр среди тех, кто каждый день запускает рекламу и ищет уникальные подходы к привлечению игроков, ведь именно подход напрямую влияет на то, как конвертят запускаемые кампании, а значит от этого зависит и прибыль аффов.

 

4. Откуда у провайдера в принципе появляется интерес к тому, что происходит с трафиком после клика по баннеру? Ведь формально ваши деньги там уже заработаны на интеграции с оператором.

 

Интеграция - это только начало.
 

Нам важно понимать, как конкретная игра работает с разной аудиторией: откуда приходит игрок, как он взаимодействует с продуктом и возвращается ли к нему. Один и тот же тайтл может показывать совершенно разные результаты в зависимости от GEO и особенностей аудитории. Поэтому, когда мы оцениваем продукт, нам важно смотреть не только на общие показатели, но и на контекст, в котором игрок с ним взаимодействует.

 

5. Может ли вебмастер заработать на отношениях с провайдером, и что для этого нужно? Как ты считаешь, где, в пищевой цепочке зубастых партнерок, операторов и провайдеров, есть место для арбитражника?

 

Конечно. У вебмастера есть то, чего нет у провайдера: он хорошо знает свою аудиторию, понимает, откуда приходит трафик, какие GEO и источники работают. Поэтому, если веб может показать понятные объемы и характеристики своего трафика, с провайдером вполне можно выстраивать прямые отношения и искать подходящий продукт.
 

Если говорить именно об арбитражнике, он тестирует источники, креативы и связки, и масштабирует то, что дает результат. Провайдер со своей стороны может дать продуктовую экспертизу и подобрать игры под конкретную аудиторию. Поэтому прямой контакт здесь не менее важен.

 

6. Партнерству с Wild Wild Apps и Galaxsys уже год. У WWA в отчетах за 2025 год указано 750+ приложений, 40+ млн инсталлов. Поделись цифрами с вашей стороны: сколько прилок крутят игры Galaxsys и на каких ГЕО?

 

Партнерство с Wild Wild Apps для нас выгодно именно за счет масштаба экосистемы. За год игры Galaxsys работают в десятке приложений, и этот показатель постоянно растет по мере подключения новых продуктов и запуска новых тайтлов.
 

Если смотреть на аудиторию WWA в целом, среди наиболее активных GEO сейчас Индия, Египет, ЮАР, Бангладеш, а это, на минуточку, почти 2 миллиарда аудитории, в странах где наши игры стремительно набирают популярность благодаря очень быстрому и простому геймплею. Для нас масштаб важен потому, что он позволяет тестировать наши игры на разных аудиториях и рынках и сравнивать, какие продукты лучше работают в конкретном GEO.

 

7. Как настраивается RTP на ваших играх? Показатель фиксирован для всех операторов или отличается и зависит от жадности казино?

 

RTP - это часть математической модели игры, поэтому он не меняется произвольно от одного оператора к другому. У некоторых наших проектов при этом есть несколько конфигураций.
 

Например, у Tower Rush RTP колеблется от 96,2% до 97,6%. То есть у одной игры могут быть разные варианты настройки, но они заранее определены.

Но важно помнить, что это показатель на дистанции, и не маленькой. На коротком отрезке результаты могут заметно отличаться от теоретического значения.

Для примера ниже представлены RTP на игре BeeInfinity.
 

 

8. Вы как провайдер замечаете разницу в Retention одной и той же игры на разных ГЕО? Можешь показать на примере: скажем, чем отличается поведение игрока в Бразилии от Индии?

 

Да, разница между GEO существенная. Но я бы не стал объяснять ее только культурными особенностями. Внутри одного рынка тоже могут быть совершенно разные сегменты, все в зависимости от источника трафика, устройства, аудитории и прочего.
 

Поэтому мы смотрим не только на сам retention, но и на то, какие игры пользуются большим спросом, а также уточняем информацию о пути самого игрока.

 

9. Расскажи подробнее про кейс с турнирами к чемпионату мира: сколько было игроков, какие ГЕО, и что именно сработало, раз 30% из них остались играть. И практический вопрос: команда с объемом, скажем в 500-1000 FTD в месяц, может заказать похожий турнир под свой трафик?

 

Мы запускали World Cup Series как серию из шести турниров с общим призовым фондом 300 000 евро. Каждый турнир шел две недели, а лидерборд обновлялся по ходу.
 

Здесь сработал не только призовой фонд. Мы использовали сам инфоповод чемпионата мира и сделали механику, которая давала игроку причину возвращаться в течение всей кампании. Что касается 30% и конкретного количества участников, эти цифры я бы перед публикацией сверил с внутренней аналитикой.
 

Адаптировать подобную механику под конкретного партнера можно, но здесь важнее не только количество FTD, а GEO, качество аудитории и экономика кампании.

 

10. Про Tower Rush ранее вы называли цифры: 150 000 единиц UGC и больше миллиарда просмотров. Как команда Galaxsys считает эти данные и что туда входит: органика, посевы у стримеров, закупка?

 

Для Tower Rush мы действительно говорили о более чем 150 000 единиц пользовательского контента и миллиарде органических просмотров. У игры хорошо работает именно формат контента: результат легко показать, есть напряжение и понятная реакция на выходе.
 

Поэтому эти цифры нельзя просто воспринимать как результат закупки или посевов. Значительная часть охвата появилась именно за счет пользовательского контента, который люди продолжали создавать и распространять сами.

 

11. Если байер, который раньше работал только с операторами через партнерку, захочет посмотреть демо ваших новых игр до релиза или выйти с предложением на вас напрямую, куда ему идти и что вы вообще готовы предложить вебу со стороны?

 

Я бы советовал сразу приходить к нам с конкретикой. Можно написать мне лично: @Mpoggy, либо следить за нашим Telegram-каналом Galaxsys. А если говорить о последних релизах и будущих проектах, то приглашаем в раздел Демо, где уже можно попробовать и BeeInfinity.

 

12. И под конец, поделись историей: была игра, которая не взлетела - операторы не взяли, или взяли, но закопали в лобби? Какую работу над ошибками вы проделали, как команда?

 

Далеко не каждая игра становится хитом. Когда продукт показывает слабый результат, важно не списывать все сразу на саму игру. Нужно посмотреть, где именно возникла проблема, была ли это механика, позиционирование, видимость в лобби или продвижение.
 

Иногда оказывается, что продукт нужно менять, а иногда проблема вообще была в том, кому его презентовали, все зависит от случая.

 

13. Какой совет дашь вебмастеру, который прямо сейчас выбирает офферы под краш или слоты: на что смотреть в первую очередь?

 

Я бы сперва смотрел на то, подходит ли механика вашей аудитории, какая экономика строится на конкретном GEO и что происходит с игроком после первого депа, если есть такая возможность. А дальше только тестировал, потому что даже популярная игра может быть не самой лучшей для вашего профиля.

 

Подведем итог

 

Мика, спасибо за открытый разговор, который операторы обычно не выносят в паблик, предпочитая сохранять дистанцию. Ждем новых релизов Galaxsys и будем рады снова встретиться на страницах Gdetraffic.
 

Наблюдая за гемблингом вот уже больше 6 лет, мы прослеживаем размытие границ между провайдером и арбитражником на дистанции.

Раньше веб общался с партнеркой, партнерка с оператором, а провайдер оставался где-то за кадром. Сегодня студиям нужна живая обратная связь от рынка, а у вебмастера есть ровно то, чего им не хватает: понимание аудитории, источников и того, что реально конвертит.
 

Для байера отсюда три практических вывода. Во-первых, выбирая оффер, смотрите не только на выплату, но и на игру: простая и понятная механика вроде Tower Rush или BeeInfinity может заметно влиять на конверсию и удержание. Во-вторых, не бойтесь выходить на провайдера напрямую, если можете показать понятные объемы и характеристики трафика: взамен можно получить продуктовую экспертизу и подбор игр под ваше ГЕО.

В-третьих, тестируйте: даже трендовые игры не гарантия, а только сильный инструмент в общей воронке, под который нужно адаптировать свои подходы.